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Equipe mineira vence final nacional da Imagine Cup 2016, na categoria games

02/05/2016

com matéria do site da SECTES
Foto: Gabriel Maciel/Sectes

O jogo ‘Sonho de Jequi’ vai concorrer com equipes de São Paulo e Joinville pela vaga para representar o Brasil na etapa mundial, na sede da Microsoft



Foram anunciadas nesta quinta-feira (28) as três equipes campeãs da fase nacional da 14ª Imagine Cup, a Copa do Mundo da Computação da Microsoft. Entre os projetos vencedores está o ‘Sonho de Jequi’, game criado por estudantes da PUC Minas, que retrata a realidade da seca no Vale do Jequitinhonha. Junto aos outros dois selecionados, o projeto passa agora por nova avaliação, que vai escolher o mais inovador para representar o Brasil na etapa mundial nos EUA e concorrer com outros 100 países ao prêmio de 50 mil dólares.

A cerimônia de premiação aconteceu pela primeira vez em Belo Horizonte, por meio de parceria com a Secretaria de Estado de Ciência, Tecnologia e Ensino Superior de Minas Gerais. Em evento no Auditório JK, na Cidade Administrativa, foram anunciadas as vencedoras em cada uma das categorias participantes. O projeto WitBox, de Joinville, foi vitorioso como Inovação e o jogo paulista Bridge, voltado para pessoas com deficiência, venceu na categoria Cidadania. As equipes concorreram com mais de 1.600 participantes, que inscreveram 245 projetos tecnológicos para melhorar a vida das pessoas.

Segundo Miguel Corrêa, Secretário de Estado, os estudantes selecionados para a final brasileira da competição representam a força da educação e da vontade de fazer acontecer. “A inovação é o melhor caminho para um futuro melhor para nosso país. Projetos como estes mostram o potencial da nossa juventude e a relevância do Brasil e de Minas Gerais no cenário mundial de tecnologia”, afirma.

Brasil na Imagine Cup
Mais de 200 mil brasileiros já participaram do campeonato e, em nove das quatorze edições, equipes nacionais foram reconhecidas. O Brasil foi o grande vencedor da última edição, em 2015, com o time E-FitFashion, da USP, na principal categoria com o software “Clothes for Me”, que tem o objetivo de simplificar o processo de compra on-line de roupas sob medida.

“A cada ano, os projetos apresentados pelas equipes brasileiras aumentam em qualidade e relevância, proporcionando soluções importantes para as pessoas. Essa cerimônia, aqui em Belo Horizonte, veio coroar todo o objetivo dessa competição que é abrir novos caminhos, estimular os estudantes a transformar suas ideias em um negócio e propor soluções inteligentes para a sociedade”, comentou Richard Chaves, Diretor de Inovação e Novas Tecnologias da Microsoft Brasil.


Projetos vencedores

Categoria Games
Os estudantes da PUC-MG, Alessandra Faria de Castro, Érico Grasso, Ramon Coelho de Souza e Daniel Sanabria desenvolveram o game “Sonho de Jequi”. A inspiração do projeto veio de um dado alarmante: o Vale do Jequitinhonha foi considerado pela ONU o Vale da Miséria em 1974 e, após 42 anos, o IBGE apontou que 47% da população ainda vive em situação precária.

No game educativo, destinado a crianças de 5 a 10 anos e seus responsáveis, o jogador tem a oportunidade de conhecer o Vale do Jequitinhonha com o personagem Jequi e seu objetivo é coletar água, já que a seca é uma das maiores dificuldades enfrentadas pelos moradores da região. Ao final de cada fase é apresentada uma tela com a realidade local e o jogador tem a opção de fazer uma doação em dinheiro para ajudar as pessoas que vivem nas zonas áridas de Minas Gerais. A ideia é que os recursos sejam destinados para a criação de cisternas de água e apoiar a ONG Cáritas Diocesana Araçuaí.

A arte 3D do jogo foi pintada em aquarela, referenciando o artesanato local, e a trilha sonora é do artista Rubinho do Vale e amigos.

Categoria Inovação
Mais de 1,25 milhão de pessoas morrem por ano no mundo vítimas de acidentes de trânsito, segundo a OMS (Organização Mundial de Saúde), e o Brasil está entre os países que têm o trânsito mais perigoso. Este cenário gerou em 2014 para o Seguro DPVAT mais de 52 mil indenizações por morte e 596 mil por invalidez.

A situação motivou os alunos Lucas Casagrande, Alexandre Viebrantz e Eduardo Garcia da UNISOCIESC a buscarem uma solução. Eles criaram o projeto inovador chamado WitBox, uma caixa-preta veicular que apresenta evidências para auxiliar a reconstituição de acidentes automobilísticos ao trazer informações úteis para perícias técnicas. A ideia dos jovens é prover novos produtos para seguradoras.

Categoria Cidadania
Os estudantes da Universidade de São Paulo (USP) foram reconhecidos por um projeto que começou a ser desenvolvido há três anos e já foi testado por mais de mil pessoas. É o “Bridge”, uma plataforma de apoio para que crianças com limitações cognitivas e motoras, como paralisia cerebral e distrofia muscular, possam realizar pequenos movimentos e fisioterapia usando jogos adaptados e divertidos.

No mundo, segundo a OMS, existem cerca de 200 milhões de pessoas com deficiências graves. Para elas, o processo de fisioterapia é bastante doloroso, cansativo e de alto custo. Por isso, a ideia é tornar esse processo acessível, divertido e com uma chance de recuperação mais rápida. Entre os públicos-alvo estão clínicas, hospitais e universidades, uma vez que os benefícios se estendem ao trabalho dos médicos, fisioterapeutas e dos familiares das pessoas com deficiência. O “Bridge” foi criado pelos estudantes Lucas Magon e Talita Dias.

Voto Popular
A novidade deste ano foi o voto popular. Os estudantes participaram de uma campanha nas redes sociais que garantiu maior visibilidade aos seus projetos e respectivos autores. Essa foi uma maneira que a Microsoft encontrou para incluir o público no torneio e o grande vencedor na internet também foi a equipe Bridge.

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